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Territory Control ist ein Spielmodus, in dem Teams zusammenhängende Hexfelder auf einer Karte erobern. Teams sind sich des Fortschritts ihres Gegners erst bewusst, wenn sie ein Plättchen erobern, das an ein vom gegnerischen Team erobertes Plättchen angrenzt. Das Team, das am längsten den Großteil der Karte kontrolliert, gewinnt die Runde.
~ Spielbeschreibung

Territory Control (TC) ist ein Spielmodus verfügbar in Squad. Es wurde dem Spiel mit der Version A14 wieder hinzugefügt.

Beschreibung des Spielmodus[]

Das Ziel des Spielmodus besteht darin, entweder a) dafür zu sorgen, dass das andere Team keine Tickets mehr hat, oder b) 95 % aller Felder zu erobern. Da in diesem Spielmodus die Ticketanzahl im Allgemeinen hoch ist, sind die Spiele in der Regel sehr langwierig und langwierig.

Hexs-Felder[]

Hexfelder sind sechseckige Kontrollpunkte, die mit einem anderen Hexfeld verbunden sind.

Beim ersten Spawn werden einige dieser Hexfelder bereits von beiden Seiten erobert und mit neutralen Hexfeldern verbunden, die nur von einem Spieler erobert werden müssen. Eroberbare Hexfelder werden etwas weniger undurchsichtig sein und einen blauen Rand mit einem eigenen Hexfeld haben. Feindliche Hexfelder weisen ebenfalls diesen Rand und eine geringere Undurchsichtigkeit auf, sind stattdessen jedoch rot eingefärbt. Um feindliche Hexfelder zu erobern, müssen mindestens 3 Spieler oder einer mehr als der Feind innerhalb des Kontrollpunkts sein.

Das Ankerfeld ist der Ausgangspunkt der Eroberungskette jedes Teams. Auf diesem Hexfeld befindet sich ein Ankersymbol – andere Hexfelder müssen mit dem Ankerhexagon verbunden sein, um nicht abgeschnitten zu werden. Durch die Eroberung des gegnerischen Ankerhex wird das gegnerische Team daran gehindert, neues Territorium zu erobern und ein Hex zu erobern.

[Kommt bald: Das Bild muss zeigen, dass Sechsecke von ihrem Hauptpunkt abgeschnitten sind.]

Hexfelder, die keine Verbindung zum Anker-Hexfeld haben, sind mit mehreren grauen Streifen überzogen. Diese abgeschnittenen Hexfelder können von befreundeten Spielern nicht zurückerobert werden, bis sie wieder mit dem Anker-Hex-Territorium verbunden sind. Freundliche Truppen werden auch nicht in der Lage sein, die Eroberung des umkämpften Territoriums zu stoppen, d. h. wenn der Feind drei Spieler innerhalb des Hexfelds hat, beginnt er, das Hexfeld zu neutralisieren/zu erobern.

Ticket-Blutung (Ticket-bleed)[]

Ein Team beginnt, Tickets zu verlieren, wenn der Feind zu viele Felder erobert hat.

Die aktuelle Ticket-Blutung ist wie folgt, alle Werte pro Minute:

  • 1 Ticket 55% - 59%
  • 2 Tickets 60% - 65%
  • 3 Tickets 66% - 69%
  • 4 Tickets 70% - 74%
  • 5 Tickets 75% - 79%
  • 6 Tickets 80% - 84%
  • 30 Tickets 85% - 89%
  • 120 Tickets 90% - 100%

Gameplay[]

Ein paar wichtige Regeln für das Spiel:

  • Ein feindliches Feld braucht 45 Sekunden, um neutralisiert zu werden, und ein neutrales Feld braucht 40 Sekunden, um erobert zu werden.
  • Die Eroberung eines Feldes schaltet alle angrenzenden Sechseckzonen für die Eroberung frei.
  • Wenn Sie einen HAB in einem Feld platzieren, dass von Ihrem Team eingenommen wurde, wird es gesperrt, so dass das gegnerische Team das Feld nicht neutralisieren kann, bis der HAB entfernt wird.

Tipp[]

  • Konzentrieren Sie sich auf feindliche Spawn-Punkte und nicht auf die Felder selbst. Das Abschneiden von Spawn-Punkten erleichtert die Einnahme von Feldern.

Siehe auch[]