
Russian Ground Forces, Infanterie und ein BTR-82A. Die Commander Action Artillery Static Barrage ist ebenfalls zu sehen.
Der Commander ist eine Führung- und Unterstützungsrolle', die zwei Hauptziele hat. Die erste Aufgabe des Commandaner ist es, sein Team zu führen und andere Squad Leaders zu leiten. Sein zweites Ziel ist es, einen eigenen Squad als normaler Squad Leader zu führen. Diese Rolle steht allen Fraktionen zur Verfügung, unterscheidet sich jedoch geringfügig bei jeder Fraktion.
Die Commander-Rolle ist die einzige Rolle, die ausschließlich Strategische oder taktische Unterstützungsaktionen für Aufklärungs- oder Feuerkraftzwecke einsetzen kann.
Beschreibung[]
Der Commander ist eine der wichtigsten Rollen im Squad, da er die Macht über jeden anderen Spieler im Spiel hat. Spieler sollten die Befehle ihres Squad Leaders befolgen, und Squad Leads sollten die Befehle des Commanders befolgen. Squad-Leader, die direkt mit ihrem Kommando sprechen möchten, können dies tun, indem sie Num 0 drücken.
Der Commander wwird durch eine Abstimmung gewählt, um sich selbst zu nominieren, muss man 2 Squad-Mitglieder haben, und es müssen mindestens 3 Squads erstellt werden. Nachdem ein oder mehrere Squad Leader sich selbst nominiert haben, erhält jeder Squad Leader die Möglichkeit, für seinen bevorzugten Kandidaten zu stimmen. Nach der Wahl zum Commander ändert sich der Name des Squads des gewählten Commanders in: "CMD SQUAD". Commander können nach 300 Sekunden (fünf Minuten) wiedergewählt werden. Wenn ein neuer Commander gewählt wird, werden die Abklingzeiten zurückgesetzt.
Der Tod eines Commanders ist 2 Tickets wert, statt wie üblich 1.
Der Commander ist im Skirmish-Spielmodus, im Logar und in Sumari aufgrund der geringen Größe nicht verfügbar, was die strategischen Aktionen, die dem Commander zur Verfügung stehen, obsolet und gleichzeitig übermächtig macht, da das Risiko besteht, die Mehrheit der Streitkräfte auf beiden Seiten auszulöschen.
Unterstützungsaktionen[]
Die Anforderungen für den Einsatz von Unterstützungsaktionen hängen von der Fraktion des Teams ab. Jede Aktion und jeder Aktionstyp hat eine eigene Abklingzeit nach ihrem Einsatz und eine anfängliche Abklingzeit bei Spielbeginn.
Strategische Unterstützung:[]
Strategische Unterstützung wird zur Aufklärung eingesetzt und erfordert keine Anforderung von einem Squad Leader.
Taktische Unterstützung:[]
Die Auslieferung einer bewaffneten taktischen Unterstützungslast gegen den Feind ist ein 4-stufiger Prozess.
Anforderung von taktischer Luftunterstützung zur Auslieferung eines A-10 Warthog Airstrike
- Ein Squad Leader (möglicherweise der Commander selbst) markiert mit dem Radialmenü einen Ort auf der Karte, um Taktische Unterstützung vom Commander anzufordern. Die Anforderungsmarkierung gibt eher einen Radius als einen genauen Ort an.
- Der Commander hat 1 Minute Zeit, die Anfrage anzunehmen oder abzulehnen. Wenn keine der beiden Möglichkeiten gewählt wird, verfällt die Anfrage.
- Wird die Anfrage akzeptiert, wird der Timer aktualisiert, und der Commander hat 1 Minute Zeit, seine Entscheidung aus Schritt 2 zu akzeptieren oder ablehnen. Im Wesentlichen handelt es sich dabei um eine "doppelte Kontrolle" oder eine "2-Schritt-Überprüfung", um sicherzustellen, dass kein Fehler gemacht wurde.
- Wenn erneut akzeptiert (die "doppelte Überprüfung" oder "2-Schritt-Überprüfung" wurde bestanden), kann der Commander eine taktische Unterstützungsaktion wählen und die Details der Ladung angeben (Richtung, Größe des Radius, etc.)

Konventionelle Commander-Aktionen
'Taktische Unterstützung kann nur geliefert/eingesetzt werden, wenn Schritt. 4 abgeschlossen ist!
WARNUNG / HINWEIS:[]
TAKTISCHE UNTERSTÜTZUNGSLADUNGEN FÜR JEDE FRAKTION SIND NICHT 100%IG GENAU, SEIEN SIE ALSO VORSICHTIG MIT FRIENDLY FIRE!
Denkt daran, dass ihr nicht sicher seid, nur weil sich andere oder ihr selbst außerhalb des Zielgebiets eines Angriffs befinden. Alle offensiven strategischen Kommandeur-Aktionen haben einen großen Schadensradius, der befreundete Infanterie in großer Entfernung verwunden oder kampfunfähig machen kann.
Aktionsart | Aktion | Abklingzeit | Lieferung / Einsatzzeit |
---|---|---|---|
Strategisch | MQ-9 UAV Recon CH-4A UAV Recon Pchela-1T UAV Recon |
10 min | Ungefähr 10 Sekunden |
Taktisch | 155mm Artillerie (Statisches oder schleichendes) Sperrfeuer | 30 min | Ungefähr 60 Sekunden |
A-10 Warthog Airstrike F/A-18 Hornet Airstrike JH-7A Airstrike SU-25 Grach Airstrike |
15 min | Ungefähr 50 Sekunden |
Um den 4. Schrittabzuschließen, muss der konventionelle Commander muss sich in der Nähe (ca. 30m) eines befreundeten voll ausgebauten HAB befinden.
Bei einem statischen Artilleriesperrfeuer landen alle Salven innerhalb des Kreisradius, während bei einem schleichenden Artilleriesperrfeuer die Salven einer Richtung folgen. Sowohl der Radius als auch die Länge der Richtung werden vom Kommandanten festgelegt. Herkömmliche Artilleriesperrfeuer sind genau, benötigen jedoch 2 "Entfernungsschüsse", bevor das Hauptsperrfeuer beginnt. Die Luftangriffsaktionen folgen dem vom Commander festgelegten Vektor/der festgelegten Linie.
Aktionsart | Aktion | Abklingzeit | Lieferung / Einsatzzeit |
---|---|---|---|
Strategisch | Handheld Drone | 10 min, plus die verbleibende Flugzeit der vorherigen Drohne, falls diese zerstört wurde. |
Sofort |
Taktisch | Schweres Mörser-Sperrfeuer | 20 min | ? |
Um den 4. Schritt' abzuschließen, muss der unkonventionelle Commander muss sich in der Nähe (ca. 30m) eines befreundeten voll ausgebauten HAB oder einem freundlichen Fahrzeug befinden.
Das Schwere Mörser-Sperrfeuer feuert eine schnelle Folge von Mörsern in einem vom Commander festgelegten Gebiet ab. Schwere Mörser sind weniger genau und haben weniger Spritzschaden als 155-mm-Artilleriesperrfeuer, feuern aber mehr Geschosse ab und erfordern keine Distanzschüsse.
Die Handheld-Drohne ist eine kleine Handdrohne, mit der man über die Karte fliegen kann, um einen besseren Überblick über den Kampf zu erhalten. Die Drohne ist durch eine maximale Flughöhe begrenzt und hat eine Akkulaufzeit von 10 Minuten.
- Es kann eine brauchbare Strategie sein, einen anderen Sapper dazu zu bringen, eine oder mehrere Sprengladungen (maximal fünf, bevor sie verschwinden, aber nach zwei kann es schwierig werden, sie auszubalancieren) auf der Drohne zu platzieren, die der Sapper dann in Abstimmung mit dem Commander zünden kann.
Vorschläge für den Commander[]
- Ein Commander kann seinen quad sehr klein halten, um sich hauptsächlich darauf zu konzentrieren, den Rest des Teams über feindliche Informationsmarkierungen auf dem Laufenden zu halten, neue FOB-Standorte zu planen, Abwurfpunkte für Luftangriffe zu koordinieren, die UAV zum Markieren und Auskundschaften feindlicher Standorte einzusetzen sowie verheerende Feuerunterstützung durch Artillerie- und Luftangriffe zu leisten.
- Die Rolle des Kommandanten könnte von einem Squad Leader übernommen werden, der immer noch einen kompletten Squad in offensiven oder defensiven Situationen kämpfen lässt. Dieser "Frontlinien"-Commander wäre immer noch in der Lage, das Team durch den Einsatz seiner Commander-Aktionen zu verstärken und jeden Squad bei der Stange zu halten, aber mit einem direkteren Engagement im Kampf.
- Eine andere Möglichkeit, die Rolle des Commanders zu nutzen, könnte von einem Squad Leader genutzt werden, der sich auf Logistik und Gebäude in hinteren Verteidigungspositionen konzentriert, mit einem starken Schwerpunkt auf Informationsbeschaffung und Aufklärung.
- Es ist eine gute Praxis, sich mit anderen Squad Leadern abzusprechen, bevor man Kommandomittel einsetzt. Es kann sich nicht lohnen, Kommandomittel einzusetzen, wenn Ihr Team keine geeigneten Folgemaßnahmen mobilisieren kann.
- Artillerieschläge können eine FOB vollständig auslöschen.
- Da die Abklingzeiten eurer Kommandoaktionen bei allen Fraktionen ähnlich sind, solltet ihr euch vor den Abklingzeiten der gegnerischen Kommandeure in Acht nehmen. Wenn in einem Spiel 30 Minuten vergangen sind, ohne dass irgendwelche taktischen Aktionen eingesetzt wurden, kann man davon ausgehen, dass der gegnerische Kommandant Artillerie bereithält. Dieses Wissen kann genutzt werden, um präventiv ein Logistikfahrzeug für ein Ersatzradio oder eine Ersatzwaffe vorzubereiten.
Statistik[]
Artillerie Sperrfeuer
Basis Details | |
---|---|
Waffen Name | Artillerie Sperrfeuer |
Waffen Typ | Explosiv |
Magazingröße | |
Munitionskosten | N/A |
Schadensmodell | |
Grundschaden | 125 |
Max. Explosivschaden | 450 |
Min. Explosivschaden | 1 |
Max. Flächenschaden Ø | 75 m (21m) |
Min. Flächenschaden Ø | 0 m |
Explosivsschaden Abfall | N/A |
Durchschlagskraft | N/A |
Durchschlagskraft-Verlust | N/A |
Reichweite nach Durchschlag | N/A |
Feuerrate | N/A |
Ballistik | |
Mündungsgeschwindigkeit | N/A |
Beschleunigung | N/A |
Schwerkraft-Modfikator | 1 |
Geschossabweichung | N/A |
Distanz zum Scharf werden | N/A |
Max. Reichweite | N/A |
Sonstiges | |
Taktisches Nachladen | |
Nachladen Leer | |
Tödlicher Schaden Ø | 16 m |
Schaden pro Sekunde |
Schweres Mörser-Sperrfeuer
Basis Details | |
---|---|
Waffen Name | Schweres Mörser-Sperrfeuer |
Waffen Typ | Explosiv |
Magazingröße | |
Munitionskosten | N/A |
Schadensmodell | |
Grundschaden | 10 |
Max. Explosivschaden | 300 |
Min. Explosivschaden | 1 |
Max. Flächenschaden Ø | 45 m (13m) |
Min. Flächenschaden Ø | 0 m |
Explosivsschaden Abfall | N/A |
Durchschlagskraft | N/A |
Durchschlagskraft-Verlust | N/A |
Reichweite nach Durchschlag | N/A |
Feuerrate | N/A |
Ballistik | |
Mündungsgeschwindigkeit | 110 m/s |
Beschleunigung | N/A |
Schwerkraft-Modfikator | 1 |
Geschossabweichung | N/A |
Distanz zum Scharf werden | N/A |
Max. Reichweite | N/A |
Sonstiges | |
Taktisches Nachladen | |
Nachladen Leer | |
Tödlicher Schaden Ø | 9.8 m |
Schaden pro Sekunde |
Siehe auch[]
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